miércoles, 15 de abril de 2009

¿Como nacen los objetos? Apuntes para una metodología proyectual .

Bruno Munari en este libro analiza el proceso por el que atraviesa el diseñador desde que se enfrenta a un problema de diseño hasta la proyección y configuración de su solución.

El método proyectual consiste en una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico cuya finalidad es conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo.
En el campo del diseño no es correcto proyectar sin método, pensar de forma artística buscando en seguida una idea sin hacer previamente un estudio para documentarse sobre lo ya realizado en el campo de lo que hay que proyectar; sin saber con qué materiales construir la cosa, sin precisar su función exacta. Para el diseñador este método no es algo absoluto y definitivo; es algo modificable si se encuentran otros valores objetivos que mejoren el proceso. Y este hecho depende de la creatividad del proyectista que, al aplicar el método, puede descubrir algo para mejorarlo. En consecuencia, las reglas del método no bloquean la personalidad del proyectista sino al contrario, le estimulan a descubrir algo que puede resultar útil también a los demás.
"El problema de diseño surge de una necesidad", como lo afirma Archer. La solución a dicho problema mejora la calidad de la vida.
Según Munari, lo primero que debe hacerse frente a un problema de diseño es definirlo en su conjunto. Esto servirá a su vez para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista.
Después de definir el problema hay que descomponerlo en sus elementos para conocerlo mejor. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. El principio de descomponer un problema en sus partes, procede del método cartesiano.
Teniendo discriminados los elementos del problema, conviene recoger todos los datos necesarios para estudiar estos elementos uno por uno, en sus aspectos mas diversos como la funcionalidad, la manejabilidad, el color, la forma, el material con el que están construidos y similares. Luego, en una sucesiva operación, estos datos se deberán analizar para ver cómo se han resuelto en cada caso algunos sub problemas. El análisis puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer, orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías.
A partir de aquí se podrá realizar una experimentación de los materiales, las técnicas y los instrumento disponibles para realizar el proyecto. Esta permitirá recoger informaciones sobre nuevos usos de un producto, extraer muestras, pruebas, informaciones que puedan llevar a construir modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Esto puede ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Luego de establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas se estará en condiciones de realizar un boceto para construir un modelo parcial de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema. Este deberá ser verificado con probables usuarios para controlar su validez.

Los problemas de diseño están en todas partes. Por ello es que propone al lector numerosos ejemplos de diversas areas del diseño (industrial, grafico-visual, paisajistico, objetual, etc), mostrando como identificarlos y cómo pueden abordarse desde la metodologia proyectual para buscar su solución.


















La nueva sociabilidad es virtual
Entrevista a Roman Gubern. Revista Ñ ( n° 288)

Roman Gubern reflexiona acerca de cómo los nuevos lazos sociales se dan en Internet.
Actualmente internet se ha convertido, gracias a las redes sociales, en un instrumento de socialización activo. Antes del surgimiento de dichas redes los jóvenes ingresaban a Internet para buscar información, bajar música o películas, es decir que era un medio que le proporcionaba determinado contenido creado previamente. Es lo que el autor considera como una comunicación mono-direccional, donde el usuario toma la información suministrada en la red pero no busca modificarla o intervenir. Pero con el auge de las redes sociales y los nuevos formatos de comunicación, Internet se convierte en una red de socialización activa donde los jóvenes usuarios generan sus propios contenidos y los suben a la red para compartirlos e interactuar con los demás. Esta nueva forma comunicativa bidireccional y mediada por la pantalla, modifica fuertemente los hábitos sociales. Los lugares de encuentro tradicionales como el bar, cine o la discoteca, son sustituidos por entornos virtuales donde se socializa. Estos exceden los limites físico-geográficos posibilitando interactuar con usuarios de cualquier punto del planeta. En este ciberespacio se relacionan dentro de comunidades o tribus y en diferentes plataformas como Facebook, My Space, o los Weblog. Simulando encuentros donde, al no ser cara a cara, se pueden realizar cosas que en la vida real a veces no se animarian. Todo tipo de distorsiones son posibles, desde asumir una personalidad que no es la verdadera y conseguir atributos fisicos que no se corresponden con la realidad.
Frente a este panorama Gubern afirma que se vive en una cultura de la sobreinformacion, donde tenemos a nuestra disposición en la red mucha información y sin embargo es escasa la comunicación.

lunes, 13 de abril de 2009

Imagen Analogica - Imagen Digital


Uno de los aspectos centrales que diferencian una Imagen Analógica de una Imagen Digital es que la primera esta basada en la tecnología de la reproducción mientras que la segunda en la tecnología de la producción . Desde este punto de vista una Imagen Analógica es aquella que por sus formas, proporciones o relaciones, es similar respecto del objeto, idea o acontecimiento dela realidad que representa. Por ello se trata de una imagen que depende de un referente del mundo físico, es decir que busca reproducir y ser fiel a las propiedades y características de un objeto de la realidad, para constituirse y existir .
A diferencia de la analógica, la Imagen Digital es autónoma en el sentido de que produce o genera una realidad propia que no depende ni del sujeto que percibe ni de una materialidad (soporte físico) para poseer entidad. Esta imagen puede no existir en el entorno natural pero es creada y existe en el entorno de lo virtual, almacenada en la memoria de una computadora. Se trata de una imagen virtual que se construye en un lenguaje informatico basado en estructuras logico-matematicas, conjunto de pixels, que posibilita la creación de imaginarios conceptuales no asimilables a un entorno físico concreto a través de la relacion entre un usuario y la computadora . Las cualidades diferenciadoras de la imagen digital respecto de la analógica se observan no solo desde el aspecto tecnológico sino tambien desde su naturaleza constitutiva. Como objeto cultural esta imagen esta condicionada por su virtualidad y capacidad interactiva, que proponen al usuario nuevas formas de relacionarse. La imagen de sintesis como representación de modelos conceptuales abstractos, modifica sustacialmente los metodos de representación, los habitos visuales y las maneras de crear. Con ello se da un cambio cualitativo al modificarse los modos de produccion, almacenamiento, intercambio y uso social de las imágenes. También se caracteriza por no estar nunca concluida, puesto que siempre existe la posibilidad de interv enir y manipularla. La interfase es una de las herramientas posibilitadoras de la interactividad del usuario, que le permite visualizar, acceder a la información contenida en la imagen y manipularla en la pantalla mediante la modificación individual de cada píxel que la compone. Esta relacion interactiva, adopta nuevas formas de relacion, entre la computadora y el programador, entre el usuario y el programa o software, mediados por la interfase. En este contexto se redefinen los roles tanto del realizador individual, el autor, como el del destinatario. El rececptor puede modificar la imagen digital, optando dentro de las posibilidades que su autor establecio al crearla, y de este modo pasa a ocupar el rol de autor. Se observa que a partir de la aparición de la imagen digital surge una nueva concepción espacio- temporal, que modifica la relación entre sujeto y objeto. Mientras las imágenes analógicas (generadas en base a las técnicas clásicas de representación como la pintura, el dibujo, la fotografia) situan al sujeto delante de las representaciones, las imágenes digitales crean la ilusión de inmersión en la realidad creada virtualmente y posibilitan la intervención del sujeto receptor. La imagen digital es mas compleja que la analogica, puesto que involucra mas variables y es mas dinamica tanto en su circulación espacio-temp oral como en su producción (diversas posibilidades de tratamiento grafico audiovisual, intervención y forma de relacionarse con otros signos, programas o usuarios).